10.3.09

ARGs no Brasil - Alternative Reality Games

Materia no Meio & Mensagem - Viva a realidade alternativa (para cadastrados) - publicada em 01/09/2008, fez um resumo das iniciativas brasileiras em ARGs, alternative reality games ou jogos de realidade alternativa. A transmissão de Guerra dos Mundos em 1938 por Orson Welles, onde o formato de noticiário transmitindo pelo rádio a chegada de marcianos na Terra fez a audiência confundir ficção e realidade, é citada como exemplo pioneiro do formato. Um marco mais recente, em 2001, foi o filme Bruxa de Blair, produção de dezenas de milhares de dólares que faturou milhões, graças principalmente à trama construida por uma rede de sites e relatos online que deixavam dúvida sobre a existência real ou não dos protagonistas (estudantes de cinema desaparecidos) e do documentário supostamente encontrado na floresta de Blair.

A matéria traz declarações de Rafael Kenski, editor de internet do núcleo jovem da Editora Abril, que destacou o ARG para Guaraná Antartica, que envolveu a revista Superinteressante e que levou alguns políticos a discursar contra a privatização e internacionalização da Amazônia graças ao site da multinacional de biotecnologia que fazia parte do game. Segundo Rafael a ação obteve 400 mil visitas, superando a meta de 300 mil.

Me lembro que a entrada da Revista Superinteressante com a linguagem aconteceu graças à uma reportagem sobre o tema, quando decidiram criar um jogo para explicar a novidade na prática. Naquela época um grupo de aficcionados criou um ARG em Santos/SP, sem nenhum patrocínio, apenas pela diversão. Amatéria da Folha de São Paulo - Jogos da categoria "ARG" misturam ficção e realidade - publicada em 13/02/2006, contou essa experiência ( http://www.argprojeto.rg3.net ), conduzida por Leonardo Souza Pinto, então com 18 anos. Hoje em dia o ARG é caracterizado pelo uso de diversas midias e plataformas interligadas, celular, internet, publicidade, ações de rua, eventos, midia exterior, etc.

No Meio & Mensagem Rafael ainda defende que este tipo de game tem um potencial inexplorado e são novas formas de interação, quase sob demanda, com os braços do marketing viral e imersivo. No game do Guaraná Antartica até a passagem do presidente Bush no Brasil foi usada para alimentar as teorias conspiratórias, mensagens subliminares e ambíguas que compuseram a trama do ARG.

O jornal tambem consultou Ricardo Acerbi Wendel, diretor de criação da Citrus7, agência especializada em web, advergames e ARGs, que acredita que os ARGs nada mais são do que RPG (Role Playing Game) ao vivo e cita o game Perplex City, que segundo ele atraiu 150 milhões de pessoas, como um dos ARGs mais famosos.

Entre outros exemplos brasileiros citados na matéria do M&M está a ação da Axe dentro do Ragnarok Online, em abril de 2008, parceria da Level Up para a Unilever, um game de corrida da Peugeot criada pela Media Contacts Brasil, a Vivo em Ação, que atraiu 4 milhões de pessoas em 2005 (tb citado na matéria da Folha), e The Last Secret of John Carter, para a rede de escolas de idiomas Cel-Lep.

Estátua do Borba Gato

Ano retrasado o Sesc Santo Amaro contratou a Game Cultura para divulgar uma exposição de arte com um ARG. Nota no Estadão - Sesc faz estátua de Borba Gato desaparecer - publicada em 10/11/2007, conta que um painel cobrindo o monumento e atores contratados espalharam o boato que a obra havia sido roubada para chamar atenção ao autor Julio Guerra.

O site de noticias do bairro, A Voz de Santo Amaro ( http://www.avozdesantoamaro.com.br ) também foi envolvido e publicou uma nota falsa entre as reportagens. Ferramentas foram espalhadas no chão, perto da caixa que cobria o Borba Gato, colégios e professores da vizinhança colaboraram e uma comunidade no Orkut foi criada: Vocês conseguiram o Borba Gato sumiu.

Roger Tavares, da Game Cultura, declara que este tipo de jogo não tem regras e o mais interessante é que as pessoas nem sempre sabem que estão jogando porque estão envolvidas pelos fatos ao redor.


Post publicado originalmente em meu Blog no Yahoo! Tecnologia.

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