Danilo Medeiros, desenvolvedor PHP que criou o Wasabi (agregador de notícias e feeds RSS) junto com Bruno Goyanna, respondeu em seu blog Digitalminds algumas perguntas feitas por leitores.
Publicado originalmente no Yahoo! Tecnologia
28.12.06
Artigo de Adriana Veloso e Tatiana Wells no Yahoo!
Adriana Veloso da comunidade online Conversê, teve seu artigo Tecnologia criativa com cultura popular (escrito com colaboração de Tatiana Wells) publicado no Yahoo! Busca Educação.
Publicado originalmente no Yahoo! Tecnologia
Segue copy e paste da reprodução do mesmo texto no Webinsider:
Publicado originalmente no Yahoo! Tecnologia
Segue copy e paste da reprodução do mesmo texto no Webinsider:
Reciclar tecnologia por uma cultura popular local
24/12/2006
O copyleft aplicado ao hardware: temos disponível sucata e para nós o lixo tecnológico deve ser reaproveitado. Para fazer inclusão digital, reciclar é dar acesso.
Por Drica Veloso
O marco da entrada do software livre no Brasil deu-se com o lançamento do Conectiva Red Hat, que a partir de 1996 disponibilizou uma versão traduzida ao português brasileiro do sistema operacional Gnu/Linux.
Mas foi de fato a sociedade civil que propagou o uso e construiu as relações de compartilhamento, troca e pesquisa intrínsecas ao projeto de um sistema livre e de código aberto. Ações como o Projeto Software Livre, por exemplo, que realiza desde 2000 anualmente o Fórum Internacional Software Livre (FISL) fizeram com que o Gnu/Linux se tornasse mais utilizado e difundido.
Os avanços das interfaces gráficas e dos programas multimídia também foram de suma importância para a abrangência do uso do software livre, mas principalmente sua filosofia de livre distribuição, possibilidade de modificação e customização, entre outras, atraiu muitas pessoas. A cultura de uso desta nova ferramenta fez com que os ideais de livre distribuição, compartilhamento e faça você mesma migrassem para outras áreas, como a produção midiática e musical.
Os Indymedias foram os primeiros websites de notícias que utilizaram a licença copyleft. No Brasil, no final de 2000, chega o Centro de Mídia Independente. Logo depois, pessoas ligadas à música, como o coletivo pernambucano Re:Combo, passam a utilizar uma licença de remix. É o início da migração dos ideais do software livre para a arte e a cultura.
Com a receita da feijoada disponível para todo mundo, cada região do país reinventou sua versão, adicionou um tempero regional. O licenciamento que permite executar, estudar, aperfeiçoar e distribuir, originário da GNU General Public License (GPL), passa a ser aplicado em outras esferas que não a do software. O que ocorreu no caso do Brasil, nos últimos dez anos, é que o sistema operacional livre e sua ideologia foi encarado e utilizado como um catalisador para ações que sempre existiram no “mundo analógico”.
Cultura e tecnologia
A partir da distribuição de uma documentação sobre como produzir, aliada à popularização de mídias como gravadores de CDs e DVDs, tornou-se muito mais acessível divulgar realidades regionais. Pois, em contraposição à diversidade brasileira, o monopólio das mídias trabalha em função do jabá, representando na telinha ou no rádio uma cultura muito mais estadunidense (*) que nacional. Quando muito destaca o sudeste e um nordeste rotulado em jargões comerciais.
Paralelamente, a interlocução das mídias livres trabalha mais diretamente com as pessoas, possibilitando que muitas outras vozes e opiniões sejam protagonistas. Conseqüentemente a diversidade é muito maior. Um simples exemplo sobre a produção musical brasileira: quem é mais representativo, a Sony/BMG e seus 38 artistas nacionais contratados ou os mais de 30 mil musicistas cadastrados no Trama Virtual que disponibilizam suas músicas em licenças livres?
Neste aspecto os Encontros de Conhecimentos Livres e as Oficinas locais, promovidos desde 2005 pela Ação Cultura Digital, trabalham com a auto-estima das comunidades a partir do momento em que as colocam como protagonistas de sua própria história e oferecendo a possibilidade de auto-documentação da cultura popular local.
Foram inúmeros os grupos que gravaram seu primeiro CD ou primeiro vídeo de trabalhos criados por gerações. São novas produções culturais refletindo para o mundo a diversidade nacional.
A instrumentalização tecnológica dosPontos de Cultura, entidades selecionadas em edital pelo Ministério da Cultura para receber uma verba com vistas a ampliar suas ações, seja por meio do kit multimídia ou pelo aprendizado do manuseio de ferramentas livres para a produção multimídia, também fez com que estes agentes se tornassem autônomos em sua produção cultural.
Já é possível trocar material entre projetos de todo país e com acesso à internet pode-se conhecer muitas outras realidades além daquelas exibidas no plim plim da Rede Globo, como no Acervo Livre, repositório de publicações abertas de material multimídia, por exemplo.
Reapropriação das ferramentas
Em se tratando da realidade brasileira não faz sentido falar em investimentos milionários em hardware (computadores, filmadoras, etc) para promover essa difusão e produção cultural descentralizada. A grande questão fica em como trabalhar com a diversidade cultural e criatividade com poucos recursos.
O diferencial da abordagem brasileira com relação às ferramentas tecnológicas, ou o hardware, é que de fato temos disponível sucata e para nós o lixo tecnológico deve ser reaproveitado. Um máquina de última geração pode até chegar à classe média alta, porém para fazer inclusão digital, entenda-se lá como for o que esta expressão indique, é preciso ter em mente que reciclar é dar acesso.
O copyleft do hardware
Justamente aí entra o Metareciclagem, proposta que serviu de base para a construção da Ação Cultura Digital. Este projeto não se trata apenas de reciclar máquinas antigas para colocar telecentros em funcionamento. Fazer Metareciclagem é principalmente pensar em como empregar a parafernália tecnológica para projetos socialmente engajados utilizando-se de criatividade artística para isso. Lembrando que por tecnologia entende-se qualquer objeto manipulado pelo ser humano, de uma lápis a um processador dual core.
Desmontar teclados, fazer com eles sensores e com estes fazer um piano no chão é um exemplo de Metareciclagem. Uma video wall, ou parede de telas de computador antigas, exibindo imagens é aplicar o conceito de Metareciclagem. Estes são apenas alguns exemplos de projetos executados por pessoas que trabalham com baixa tecnologia, arte e multimídia. São coisas assim que encantam as pessoas por serem quase inimagináveis no primeiro olhar, afinal, você pensaria em um piano ao ver um monte de teclados velhos e estragados? (Veja o vídeo do piano em funcionamento)
O que as pessoas que aplicam Metareciclagem em suas vidas de fato fazem é levar o conceito de código aberto ao hardware, à parafernália tecnológica. Pois ao abrir a caixa preta da tecnologia, entender como as máquinas funcionam por dentro, reproduz-se a receita do bolo, da feijoada, utilizando-a de sua própria maneira.
Esse olhar, que vislumbra possibilidades infinitas, reflete a criatividade típica das brasileiras e brasileiros. Se propomos novos usos no artesanato porque não na tecnologia? Além disso, a simples atitude de reaprovetar a baixa tecnologia é negar a obsolescência programada da indústria. Ao abrir as máquinas desmistifica-se o que é um computador, seu funcionamento e sua distância, seja ela de origem financeira ou de aprendizado.
Grupos e coletivos como o Metareciclagem, o Mídia Tática e o Centro de Mídia Independente, atuantes direta ou indiretamente no MinC por meio da Ação Cultura Digital, misturam o low tech com o multimídia em um contexto de mudanças sócio econômicas do qual emergem os conceitos do software livre e os novos tipos de licenciamento de obras artísticas e intelectuais, em um processo colaborativo que muda a forma com que a cultura, a mídia e a tecnologia serão vistas pelas novas gerações.
(*) O termo estadunidense é utilizado ao invés de norte americanos pois entende-se por norte americanos também os mexicanos e canadenses.
Colaborou Tati Wells
Perfis do consumidor de tecnologia segundo o Ibope
Matéria no site Consumidor Moderno divulgou pesquisa sobre hábitos de consumo do brasileiro feita pelo Ibope . Segundo o estudo, os consumidores de eletroeletrônicos podem ser divididos em quatro grupos diferentes: atualizados consumistas, atualizados planejadores, desatualizados planejadores e desatualizados não-planejadores.
Os atualizados consumistas buscam estar em dia com a tecnologia e pagam qualquer preço por um eletroeletrônico que realmente desejam (geralmente são mais jovens). Os atualizados planejadores também querem estar em dia mas procuram mais informações antes de comprar. Os desatualizados nunca são os primeiros a comprar eletroeletrônicos. Neste grupo também convivem aqueles que buscam informações antes de comprar e os que não se preocupam muito com isto.
Publicado originalmente no Yahoo! Tecnologia
Os atualizados consumistas buscam estar em dia com a tecnologia e pagam qualquer preço por um eletroeletrônico que realmente desejam (geralmente são mais jovens). Os atualizados planejadores também querem estar em dia mas procuram mais informações antes de comprar. Os desatualizados nunca são os primeiros a comprar eletroeletrônicos. Neste grupo também convivem aqueles que buscam informações antes de comprar e os que não se preocupam muito com isto.
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Divulgando Eragon no Ragnarok
O filme Eragon (veja info e trailer no Yahoo! Cinema) atualmente em cartaz, teve uma inusitada divulgação dentro do game online Ragnarok. Segundo relato de Daniel Chalfon, diretor de mídia da agência MPM, publicado no blog do Adonis, a ação ocorreu usando mensagens instantâneas dentro do jogo e foi motivada pela adequação do perfil do jogador de Ragnarok (150 mil usuários por mês) com o público do filme.
Publicado originalmente no Yahoo! Tecnologia
Casa de Plástico

Semana passada o site Latin Chemical publicou uma nota sobre o acordo entre a Construtora Chap Chap e a MVC Plásticos, empresa do grupo Marcopolo, multinacional brasileira conhecida por fabricar carrocerias de ônibus. Agora a construtora passa a oferecer a opção da casa modular, barata, feita com paredes encaixáveis de plástico. O processo, batizado de Casa Prática, foi desenvolvido no Brasil para diversificar a atuação da Marcopolo para além do setor automotivo e está disponível desde 2003.
Aparentemente por aqui a adoção da casa de plástico ainda é lenta, notícia no site Imovelweb revelava que existem 30 unidades no país. No entanto a aceitação no exterior parece ser maior, a empresa revelou números de exportação de 1.200 casas para o Caribe em 2006, e planos para mais 2 mil ano que vem. Angola (onde a empresa anunciou que construiu escolas com até 2 andares), Senegal e Venezuela também conhecem a tecnologia que por permitir a montagem em até 2 semanas, também pode ser usada para reconstrução de áreas atingidas por desastres naturais.
Em matéria no início do mês no jornal Valor, Gilmar Lima, diretor geral da MVC, cita investimentos de R$ 12 milhões na fábrica da companhia em São José dos Pinhais/PR e os planos para que a construção civil represente metade do faturamento da empresa em 3 anos. O jornal também lembra de uma proposta parecida de casa popular pré-fabricada feita pela Gerdau nos anos 90, mas utilizando estrutura metálica e revestimento de alvenaria. Sistema que não teve sucesso e foi engavetado diante da resistência do morador ou construtor diante de novos materiais e técnicas construtivas. Coincidentemente, em Nova York, segundo nota no site Plastico.com (em espanhol), está em exposição a Up-House, projeto da Universidade de Columbia de uma casa futurista feita com painéis translúcidos de PVC.
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22.12.06
E-Cipó, internet pela TV UHF e celular
O concurso Connect the World - Conectando o Mundo da AMD anunciou os finalistas semana passada, o projeto brasileiro E-Cipó foi o ganhador do prêmio de U$ 30 mil. A idéia dos alunos da Unicenp consiste em um terminal de acesso à Internet para áreas isoladas. Equipado com um telefone celular GPRS, o dispositivo transmite imagens captadas da internet para qualquer aparelho de televisão, via UHF.
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O sucesso da Embraer segundo Adélia Borges
Adélia Borges, diretora do Prêmio Museu da Casa Brasileira de Design justificando em artigo no jornal Folha de São Paulo no dia 5 deste mês, a escolha da Embraer como empresa homenageada de 2006. A edição deste ano comemorou 2 décadas de existência do prêmio.
"O sucesso comercial da Embraer começou quando a empresa passou a buscar soluções para problemas nossos. Em vez de aviões grandes, decidiu projetar um veículo robusto, pequeno, capaz de aterrisar nas pistas precárias do território nacional - condição que, viu-se depois, não era prerrogativa do nosso país."
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