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8.9.08

Game de futebol para o Brasil

My game

Estava previsto para entrar no ar em outubro o game Interzone Futebol, game desenvolvido para o Brasil pela empresa americana Interzone Entertainment. Nota no site Meio & Mensagem - Futebol: game em primeira mão para o Brasil - publicada em 01/09/2008, conta que o game recebeu investimentos de R$ 50 milhões, e é o primeiro Massive Multiplayer Online Game (MMOG) a ser lançado em português, antes mesmo da versão em inglês.

Jairo Rozenblit, vice presidente mundial e gerente geral da Interzone no Brasil, conta que o game é um mix de interação e ação que tem como cenário o bairro de Ipanema, no Rio de Janeiro/RJ. Segundo a nota, a Interzone montou um estudio em Alphaville, em Barueri/SP, empregando 30 pessoas responsáveis pelo suporte técnico e interface com a internet, ao vivo (Live Team).

Materia no jornal Valor - Futebol inspira primeiro jogo da Interzone - publicada em 19/08/2008, conta que a empresa escolheu o Brasil para comandar a criação do game que marca sua estréia no mercado. O pais foi escolhido pelo próprio fundador da companhia, Marty Brickey, que começou o desenvolvimento há 3 anos atrás. Marty foi proprietário da Flyover Entertainment, que criava jogos para console, vendida para a Vivendi, gigante do setor.

Segundo a matéria, o jogo terá dois modelos para gerar receita: publicidade e comércio de itens virtuais. Na publicidade, anunciantes pagarão pelo espaço em placas no estádio, chuteiras e uniformes. No comércio de itens, jogadores poderão comprar produtos virtuais que poderão melhorar seu desempenho, como chuteiras que melhoram a velocidade e bebidas energéticas que fortalecem os personagens.

Segundo Jairo Rosenblit, sua estimativa é que o Brasil tenha 10 milhões de usuários de games online massivos, os mais aficcionados passam de 10 a 11 horas por semana jogando. O jogo é fruto dos 3 estúdios da empresa no mundo, além de Alphaville, que comanda a operação, Guangshou na China é responsavel pelo design e 3d e Perth na Austrália, responde pela programação. A sede da Interzone fica em Chicago, responsável pela administração e finanças.

Lembro quando no começo dos videogames, nos anos 80, os games de futebol eram desenvolvidos pelos EUA e Japão, países então sem nenhuma tradição no esporte. Isso ficava claro no resultado final do jogo. Isso mudou, talvez fruto do próprio envolvimento destas culturas com o futebol, depois de hospedar copas do mundo, e em parceria com empresas e desenvolvedores europeus. Hoje games como o Winning Eleven da Konami (que na Europa se chama Pro Evolution Soccer) e o Fifa Soccer da EA, tem jogabilidade proximas a perfeição. Mas ainda acho que a contribuição da cultura brasileira nos games pode trazer um elemento inesperado, como foi no futebol de verdade a invenção do drible, da bicicleta, da folha seca, da paradinha... concordam?


Post publicado originalmente em meu Blog no Yahoo! Tecnologia.

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3.4.08

O webdesigner que mora no Hospital

Paulo Henrique Machado, webdesigner que mora internado no Hospital das Clínicas desde 1 ano de idade, foi o tema da reportagem Quase 4 Decadas Vividas no HC, publicada no Estadão em 20/01/2008. Paciente mais antigo do hospital, com poliomielite que paralisa os movimentos da pernas e dos pulmões, obrigando o uso de um respirador artificial, Paulo tem o sonho de cursar faculdade de Cinema e mostrar seu trabalho para Carlos Saldanha, o animador 3D brasileiro do filme A Era do Gelo.


Post originalmente publicado no Yahoo! Tecnologia

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21.9.07

USP no Second Life

"O Brasil no Second Life é infestado de marketing, faltava uma iniciativa com esse fôlego".
Gilson Schwartz, diretor da Cidade do Conhecimento, na matéria O fim do Second Life como o conhecemos publicada aqui no canal sobre a inauguração do projeto no mundo virtual.

Abaixo, alguns trechos da matéria:
O fim do Second Life como o conhecemos
05/09/2007, por Lucas Pretti (AE)

Esta não é mais uma entre as tantas notícias assim: "Fulano entrou no Second Life". Mesmo porque o "fulano" desta reportagem são sete grandes universidades brasileiras, duas norte-americanas e pelo menos quatro empresas privadas. Toda essa gente se juntou para alterar o curso que vinha seguindo no País o popular universo digital tridimensional. E para descobrir, enfim, qual a utilidade prática do Second Life.

A palavra é educação. Liderada pela Universidade de São Paulo (USP), foi inaugurada na semana passada a Cidade do Conhecimento 2.0, uma incubadora de projetos digitais aberta a qualquer residente do mundo virtual. A mudança de paradigma está no conceito de não haver fins lucrativos na iniciativa.

(...) O modelo de exploração se esgotou rapidamente. Levar uma segunda vida ficou chato e sem graça para 80% dos usuários, que abandonaram seus avatares depois da "febre" no início do ano. Hoje, há 9,2 milhões de residentes cadastrados, mas apenas 465 mil estiveram conectados na última semana.

"O Brasil no Second Life é infestado de marketing, faltava uma iniciativa com esse fôlego", disse à reportagem o diretor da Cidade do Conhecimento, Gilson Schwartz. No evento de lançamento da incubadora, na semana passada, houve um desfile de teorias e conjecturas sobre o futuro dos simuladores em 3D e da própria internet, vindas de acadêmicos e profissionais de diversas áreas.

(...) Como funciona

A incubadora digital brasileira vai seguir três passos para viabilizar projetos. Qualquer idéia pode ser enviada para o endereço cidade.conhecimento@gmail.com, quando será iniciada uma conversa informal sobre a proposta. "A idéia é não ser burocrático", afirma o diretor da Cidade 2.0, Gilson Schwartz.

Critérios

Desde que adequada aos conceitos de Creative Commons, a idéia se transformará em projeto, com prazo para ser desenvolvido e implementado. Se então houver interesse de empresas, o direito de vendê-lo é do autor, e não das instituições envolvidas na Cidade do Conhecimento. Cultura semelhante à do Vale do Silício, nos EUA.

Programação

Uma grade de oficinas voltadas ao Second Life será divulgada em outubro, mas já em setembro será lançado o boletim "Redemoinhos 2.0", para divulgar os trabalhos da incubadora. Haverá também quatro "bazares digitais" por ano, para trocas de experiências. O site oficial do projeto é http://cidade2.ig.com.br.

(...) As artistas brasileiras Giselle Beiguelman, Vera Bighetti, Juliana Constantino e Lalai Santos exploram o potencial do ‘Second Life’ na exposição ‘Arquiteturas Improváveis’. ONDE: Buzios (203, 151, 88)

Post originalmente publicado no Yahoo! Tecnologia.

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13.7.07

Universo Games no Senac

Universo Games 2006 e Museu do Computador

De 28 de maio a 2 de junho o Senac organizou o evento Universo Games 2007 em São Paulo. Nota aqui no canal resumiu a programação de oficinas e exposições, no blog da Resident, uma das empresas palestrantes, registrou: 100 pessoas acompanham Universo Games 2007 no Second Life.

Post originalmente publicado no Yahoo! Tecnologia

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12.6.07

Game chinês quer invadir o Brasil - Perfect World

Entrou no ar o site em português do RPG online Perfect World. O jogo pretende simular em 3D um universo baseado na mitologia chinesa, onde os participantes poderiam atuar como guerreiros, criaturas e deuses. O blog Arquivo China fez um resumo das empresas envolvidas no lançamento no post Jogos online chineses no Brasil, entre as citadas estão a Level Up Games e a Tec Toy.

Matéria no portal UOL - Conheça "Perfect World", o sucessor de "Ragnarök" no Brasil - traz a espectativa destas companhias, que pretendem ocupar o lugar do game online de maior repercussão até a recente chegada do Second Life. Na China, onde foi lançado 2 anos atrás, chegou a conectar 1 milhão de jogadores simultâneos.

Mas como já citei aqui na nota Pangya Brasil Acabou meses atrás, outro game oriental lançado no país, chegou a ter boa aceitação mas encerrou a versão brasileira na contra-mão do aparente crescimento deste mercado.

Publicado originalmente no Yahoo! Tecnologia

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3.5.07

Second Life Brasil chegou

Depois de muitos boatos e comentários, finalmente no dia 23 de abril foi inaugurada a versão brasileira do game Second Life. Fruto da parceria entre a Kaizen Games e o iG, o Second Life Brasil é a primeira localização para uma língua estrangeira do universo virtual criado pela Linden Labs. Ano passado, comentei dos rumores sobre a iniciativa na nota Habbo Hotel e Second Life no Brasil, depois, em Olha o Carnalife Aí Gente! falei dos eventos e festas que já ocorriam no jogo, mesmo antes da inauguração da versão brasileira oficial.

A mídia de massa também reservou espaço para falar do assunto, matéria na Revista Veja - A vida como ela não é - foi reproduzida no blog de Roberta Alvarenga, uma das entrevistadas. Na TV, Jeff Paiva falou ao vivo no programa Hoje em Dia da Record, em seguida ele publicou um resumo de sua participação em seu blog Wordsmith. Bem antes, o Link Estadão publicou uma lista de avatares brasileiros populares e curiosos. Entre os vários blogs de fãs e habitantes do novo ambiente, o Mundo Linden fez uma Cobertura completa da inauguração.

Um diferencial do Second Life é a adoção de uma moeda virtual, conversível em R$, postura totalmente diferente de outras iniciativas que proibem transações fora do game mas que acabam acontecendo através do mercado negro. Mesmo com este modelo econômico inovador, a iniciativa não deixa de gerar receita usando patrocínios convencionais, como detalha matéria no M&M Online - Second Life Brasil apresenta pacotes publicitários (para cadastrados).

A reportagem conta que um ano de contrato pode custar entre R$ 30 mil a R$ 100 mil por mês para as marcas interessadas. Por outro lado, empreendimentos individuais e inusitados podem surgir, como relata a matéria Brasileiro cria casa lotérica no Second Life publicada no Estadão. No entanto, para quem quiser adquirir mais moeda digital Linden Dollars, a versão do game no Brasil exigirá mais uma moeda intermediária: o KC$ Kaizen Cash. Aparentemente esta moeda também poderá ser aceita em outros jogos da companhia, como o Audition.

Toda esta agitação me fez lembrar que 10 anos atrás a idéia de uma internet em 3 dimensões era bem atraente, muitos apostavam no sucesso do VRLM e até um chat com avatares e ambientes para explorar, que se chamava Alphaworld (em inglês), gerou uma repercussão razoável conquistando centenas de usuários brasileiros. De qualquer forma, o fascínio de explorar mundos artificiais é viver experiências como a história que o blog O Garganta de Fogo contou sobre a Expulsão do Homem Biscoito :-)

Publicado originalmente no Yahoo! Tecnologia

10.4.07

Pangya Brasil Acabou

Pangya clothes

O jogo online Pangya que mistura golfe, fantasia e RPG, desligou seus servidores brasileiros no último dia 19 de março. O site em português já saiu do ar, agora apenas o original coreano ou sua versão em inglês. O site MYM, na nota Uno Games anuncia o fim de Pangya, reproduziu a carta de despedida assinada pelos desenvolvedores, onde justificavam que uma discordância entre a Uno, a produtora Ntreev, a distribuidora HanbitSoft e a falta de receita, foi o motivo de desligarem o sistema.

Eu achava que, assim como o Gunbound e o Ragnarok, que citei aqui antes na nota divulgando Eragon no Ragnarok, o Pangya parecia estar entre os games online multiplayer mais populares do Brasil. Ironicamente, este final inesperado acontece momentos antes da estréia oficial da tão comentada versão brasileira Second Life.

Publicado originalmente no Yahoo! Tecnologia

15.2.07

Olha o Carnalife Aí Gente!

Notícia no site do Estadão anunciou que o game Second Life terá talvez sua primeira festa de carnaval. O evento no mundo virtual, chamado de Carnalife, acontecerá na quarta-feira de cinzas, dia 21. Resultado da parceria da empresa Tudo Eventos e Conteúdo e a Banda Eva, a ação vai trazer um trio elétrico virtual, e distribuir abadás e músicas entre os participantes. Apesar da anunciada (como citei aqui antes) localização do jogo para o Brasil ainda não ter sido inaugurada, eventos como este estão se tornando rotina, como aconteceu com o Reveillon patrocinado pela a Phillips, que anunciou ter recebido 3 mil visitantes, e o também recente show do DJ Fat Boy Slim, patrocinado pela Nokia. Este último teve a presença do auto-intitulado repórter blogueiro brasileiro no Second Life, cujo avatar esteve lá e publicou suas impressões.

Outra matéria, aqui no Yahoo! Tecnologia, conta uma situação contrária: pessoas que usaram a internet para organizar uma escola de samba para batucar no mundo real. Iniciativa de estudantes da USP, a Acadêmicos de São Paulo já fez seu primeiro desfile domingo passado, no pré-carnaval da cidade. Outra iniciativa parecida é a escola Unidos do Mundo (em inglês), formada por "gringos sambistas" de 19 países e que, em 2000, desfilou pela primeira vez no Sambódromo carioca.

De uma ou de outra forma a internet provou que dá samba. A maioria das grandes escolas tem sites, lojas online e conteúdo multimídia digital farto e interessante. A própria internet, o computador e até Bill Gates também já foram temas de samba enredo, como cantaram a Caprichosos de Pilares em 97 e a Unidos de Peruche em 99. E para quem já quiser brincar e entrar no clima, inspirado nos geradores de texto do hoje inativo blog Mundo Perfeito, o Terra publicou no carnaval do ano passado sua versão do gerador automático de samba enredo :-)

Post originalmente publicado no Yahoo! Tecnologia

23.11.06

Habbo Hotel e Second Life no Brasil

O célebre ambiente virtual em pixelart, Habbo Hotel, agora também tem versão em português. Mas a suposta chegada do Second Life em dezembro, pode animar ainda mais o mercado dos jogos online mmorpg brasileiro. Pode ou não ser parte da estratégia de lançamento, mas a agência de promoção Bullet anunciou que abriu uma filial no mundo virtual.

Post originalmente publicado no Yahoo! Tecnologia
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